jueves, 14 de julio de 2016

Habla con Cervantes: Entrevista al equipo de desarrollo de Antakira Software

Con motivo del lanzamiento de Habla con Cervantes, queremos compartir esta entrevista con el equipo encargado del desarrollo de este proyecto.

P: Antakira Software siempre se ha caracterizado por tocar temas muy diversos, como por ejemplo la cocina, los juegos o el entrenamiento físico. Sin embargo, en esta ocasión, vuestro nuevo lanzamiento es prácticamente una continuación del anterior, el juego «¿Quién soy?». ¿Qué os ha llevado a presentar un nuevo chatbot en lugar de explorar un campo totalmente nuevo?

R: Bueno, «¿Quién soy?» fue un proyecto que estuvo a punto de ser cancelado y, cuando finalmente optamos por lanzarlo, no estábamos del todo satisfechos con el resultado, ya que por diversos motivos, había muchas ideas que no pudimos incluir finalmente. Por tanto, no esperábamos que tuviera repercusión alguna. Sin embargo, para nuestra sorpresa, la acogida ha acabado siendo magnífica y hay una fantástica comunidad que ha dedicado horas y horas a charlar con estos personajes famosos. Eso ha sido un importante incentivo para proseguir con este proyecto. Tal como comentaba antes, muchas ideas se habían quedado en el tintero y este «Habla con Cervantes» nos ha ofrecido una oportunidad excelente para ponerlas en prácticas.


P: Entonces, ¿podemos esperar encontrar una tecnología radicalmente diferente en este nuevo chatbot o viene a ser una ampliación de lo que ya vimos antes?

R: Siempre tuvimos claro que, al margen de la aplicación práctica para crear un personaje concreto, nos interesaba crear un estándar que pudiera servir para crear todo tipo de humanos virtuales, desde personajes de juegos hasta agentes de viaje, motivo por el que nos hemos esforzado en publicar una documentación lo más completa posible sobre las especificaciones que sigue el bot. Por tanto, a fin de mantener cierta coherencia, hemos procurado no introducir cambios rupturistas que hubieran echado por tierra todo lo construido anteriormente. Tal vez el cambio más importante sea el que se ha producido en las herramientas que rodean al bot propiamente dicho. Tareas que antes eran muy pesadas, como analizar conversaciones, obtener estadísticas o actualizar los diccionarios, ahora son mucho más sencillas, lo que no acelera solo el proceso de creación, sino que también permite controlar la calidad de una manera mucho más estricta.

P: Este año, 2016, está siendo el año de los chatbots y parece que no hay empresa importante que no haya presentado o anunciado su chatbot. Con competidores tales como Google, Apple o Amazon, ¿qué pensáis que puede aportar una pequeña empresa como Antakira Software al mundo de los chatbots?

R: Aunque por supuesto, esas empresas cuentan con presupuestos totalmente fuera del alcance de nosotros, creemos que lo más importante son las ideas. Por ejemplo, en el mundo de los videojuegos hemos visto como apuestas con un propuesto reducido de estudios independientes, como por ejemplo «Firewatch» o «No man's sky», lograban atraer más el interés por parte del público que superproducciones. En el mundo de los chatbots ocurre algo igual. Es cierto que hay grandes inversiones, pero tenemos la sensación de que estos proyectos se están perdiendo algo. A pesar de la sofisticada labor de ingeniería que hay debajo, basta con conversar unos minutos con estos bots para que resulten aburridos. Pensamos que el problema está en una búsqueda de neutralidad que ha dejado de tener sentido.

P: ¿Neutralidad? ¿En qué sentido?

R: Neutralidad en el sentido de querer crear un bot que complazca a todo el mundo, lo que vendría a ser como esos discos de música que se graban para que le gusten a todo el mundo y al final no acaban gustándole a nadie. Cuando surgieron los primeros programas informáticos de amplia difusión, como las primeras suites de ofimática, los recursos limitados, lo que obligaba a utilizar un lenguaje muy estándar tanto en los comandos como en los mensajes, porque no tenías más remedio que crear una interfaz con la que todo el mundo se sintiera más o menos cómodo. Creo que nadie se ha dado cuenta todavía de la explosión de posibilidades que ofrecen los bots, como si le inyectaras a un programa normal un millón de comandos nuevos. Por ahora, lo único que se hace es trasladar directamente lo que ya existía a un nuevo formato y no pensamos que eso funcione. Si creas un bot que sea totalmente correcto en todas las ocasiones, no sea nada imaginativo y que no diga nunca una palabra más alta que otra, estás irremediablemente creando un bot aburrido.

P: ¿Qué echáis entonces en falta en los bots actuales?

R: Básicamente, creemos que se está recurriendo a las habilidades equivocadas. En el diseño de cualquier bot, en una gran empresa, puedes encontrarte a cientos de ingenieros informáticos con las credenciales sobresalientes. Sin embargo, a día de hoy, los bots empiezan a requerir talentos diferentes, procedentes del mundo de la literatura o la psicología, que son claves para dar vida al bot y conseguir acoplar gradualmente el comportamiento del bot al del usuario. En Antakira Software, nos sentimos orgulloso de contar con un escritor, con una auténtica sensibilidad literaria, para analizar y crear los textos del bot. Creemos que realmente marca una diferencia.

P: Entonces, ¿podemos esperar que los próximos proyectos sigan concentrándose en los bots de conversación?

R: Tal como comentabas antes, vivimos un momento en el que este mundo está en plena efervescencia y cada día surgen nuevas oportunidades y tecnologías, por lo que sin duda seguiremos investigando en este campo. De hecho, aparte de «Habla con Cervantes», estamos trabajando en un nuevo proyecto del que nos gustaría daros nuevas noticias próximamente.

P: En ese caso, ¿no podemos esperar un nuevo juego de Antakira Software en un futuro próximos? Ha habido rumores que hablaban de una remasterización del clásico «El expreso de Transilvania», ¿no hay nada de cierto en ellos?

R: Hemos estado ligados al mundo de los juegos desde un principio, por lo que es prácticamente seguro que, más pronto o más tarde, presentaremos algo nuevo. «El expreso de Transilvania» fue un juego muy importante para nosotros y, aunque desafortunadamente el estado de la tecnología en aquella época no ayudó a su difusión, lo cierto es que tuvo una gran acogida entre los usuarios que tuvieron la oportunidad de jugarlo. La posibilidad de recrearlo con los medios que hay ahora disponibles nos han tentado en numerosas ocasiones, pero en cualquier caso, si finalmente nos decidiéramos a darle luz verde a este proyecto, probablemente lo haría de una manera muy diferente al original, más acorde a los tiempos actuales.

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